JohnRomero与BrendaBrathwaithe分享游戏设计见解
游戏设计界两大传奇人物John Romero与Brenda Brathwaithe曾在科斯威理工大学SBIGDA举办的见面会上与游戏设计师们分享了他们在该领域的经验。我们从中获得不少感悟,以下选自其中的关键要点。
游戏设计是门艺术
John在设计过程中开创了一种游戏设计思潮,名为Romero Archives,即讲述游戏设计历史。当前有关游戏历史的保护工作仅局限在收藏硬件、游戏、磁盘,但至今为止,无人知晓游戏构造背后的故事。对大部分游戏设计师而言,游戏是种艺术形式。这并非基于屏幕上呈现的原始画面,或游戏中精巧制作的声音与音乐。Brenda指出:“游戏是由一系列规则构成,这促使其区别于其它艺术形式。”而游戏设计是定义这些规则的过程。如我之后提到的,如果没有完美构造的核心游戏机制,玩家将不会沉浸在游戏中,即使John Williams为其作曲,或宫本茂为其绘图。
游戏设计应以“趣味”为主
John表示:“人们基于多种原因体验游戏。”Brenda补充道:“趣味性意味着游戏具有吸引力。”人们玩游戏的目的是为了放松、从中学习、获得愉悦感、感到恐惧(《GhOSt Recon》的恐惧氛围便吓退了Brenda)。你可以基于这些因素设计游戏。
也就是说,最终,游戏是为了满足人类欲望,消除负面情绪。John解释道,游戏中存在两种人类互动的核心形式——创造与破坏。在《The Sims Social》这类游戏中,玩家的行动旨在按一定顺序建造游戏。而在第一人称射击游戏(John倡导的题材)中,玩家的行动则由大脑欲望驱使,即通过消灭所有坏人完成整道关卡。
游戏机制可以传递信息
在Brenda制作的非电子游戏系列《The Mechanic is the Message》中,每个安装模式均是同个游戏机制的衍生物。比如,《Train》(2009)模拟在大屠杀中运输犯人,其中,玩家行动是由甲板上抽到的卡片规则决定。如该游戏博文中指出:
“《The Mechanic is the Message》通过游戏这种介质捕获并传达出不同体验模式。如同相片、图画、文学与音乐这些媒介能够在人与人之间传递人类的整个经历,出色的游戏设计同样具有此功能。这种安装模式表明,由于具有互动性,该游戏具有更高层次的交流形式,即玩家会积极参与其中,逐渐融合并成为游戏的一部分,而不是被动的旁观者。”
核心玩法的重要性
John警告,无论如何,“瀑布式开发”绝不能出现在游戏设计过程中。出色的游戏设计应围绕核心游戏机制打造而成,而不是它的衍生物。不要让自己的游戏受到大篇幅游戏设计文档的限制。Brenda表示:“首先应着眼于分分秒秒的体验模式,以此为主。如果这种玩法无法奏效,其它部分便不值得一提。”游戏设计旨在不断吸引玩家,无论你的核心机制是基于你与游戏的互动方式(比如《黑色洛城》),还是玩家操控游戏场景的方法(比如《传送门》),如果没有正确开发这些关键成分,你的游戏将无法夺人眼球。
完成游戏是重点
John Romero提出的另一关键见解是,性能只会增加游戏的难度与复杂性。一旦你完成游戏制作,你应仔细回顾整个流程,删除多余性能。在设计每个UI按钮或附加菜单选项时,你应扪心自问:我能将这些元素融入到游戏中?游戏设计的目标是制作出简单的游戏界面,那样,玩家才能专注于游戏,而不是菜单。
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